《:》是一个能让你沉浸于在神圣罗马帝国的史诗冒险的剧情向、世界角色扮演游戏。与入侵的敌人战斗以为你死去的双亲报仇。完成能改变剧情的任务,并做好每个能影响剧情的选择。
“”本就与神的权所关联,而一词也是圣经中常见的词汇,仅在圣经旧约中就出现了足足118次。
图中主角手扶剑格,单膝跪地,放低姿态,目光低垂,面露哀伤。将图片与译名再作联系,很容易使人联想到的救赎,并因此而将教元素放大化。
然而实际上游戏的背景却定在15世纪神圣罗马帝国领内的波西米亚王国,与东征早已相距数百年。
?在四十多小时的游戏流程中,我从未听到过主角亨利谈到过他的名字,反而是被村民的“你,亨利!”洗了脑。
真抱歉,游戏的整条剧情几乎就是亨利的复仇之,直到临近结尾之时,亨利还信誓旦旦地说永远不会放过仇人。
首先,“”的译名是没有任何问题的,“Kingdom come”是早在1785年就已经出现的词组,其含义也仅指“天堂”或“”之类,而不能把它肢解翻译成“王国的开始”。
其次,“”的译名是稍有问题的。“deliverance”似乎多指从困境中被解救出来,而是主动去救助他人,因此原意似乎更接近“被”。
“deliverance”在教中似乎也有“赶鬼”的含义,但同时也有“得”或“”的用法,例如在使徒行传7:25中,ASV(美国标准译本)、JND(达秘译本)、RSV(修订标准版)、WEB(环球圣经译本)对于“搭救”一词都使用了“deliverance”,而NIV和KJV版本中则分别用了“rescue”和“deliver ”。
因此我还是赞同“被”的说法,毕竟结合游戏具体内容来看,亨利确实也是了一的剧情杀,每每陷入困境之中,都能遇到各贵人救助。
但就不那么好解释了,无论是认为在现今还是在未来。游戏中几乎完全没有与“神的国度”或“国度到地上”相关的内容,村民们多数只是,并不指望,也从未谈论过彼岸的世界,让玩家在游戏当中感觉不到二字的氛围。
可能本作的命名真的是制作组一拍脑袋,觉得这名字好听不错就用了,在他们的kickstarter页面里也没有专门解释这个名字的含义。
毕竟人们只要听到:四字,都能瞬间明白这是个中世纪的游戏,完美符合本作的游戏题材与受众需求。从这一点上看,“”确实也要比“”好听得多。
另一方面,家们对“”的探讨在十一世纪至十六世纪初都处在救赎论的阶段,而游戏的背景恰好也处在这一时间当中。
1356年时,神圣罗马帝国,暨波西米亚国王查理四世发布了金玺诏书,宣布神圣罗马帝国的将以选举的形式,在7位选帝侯之中产生。
这7位选帝侯有3位担任的选侯,另外4位则是选侯,其中3人为高级贵族,而剩下的就是唯一的一位国王,波西米亚国王。
瓦茨拉夫四世整日纵情声色,又引起了贵族们的不满,同为查理四世之子的西吉斯蒙德便在1403年了瓦茨拉夫四世,他退位,并亲率大军进攻波西米亚。
而《》系列作为三部曲,接下来两部要重点着墨的地方,很可能就是在1419年开始的胡斯战争。
为此本作在主线剧情当中通过神父与主角的谈话,已经特意点明了扬·胡斯其人,与他教士奢侈的观点。
因此,第一部的剧情虽然已经充满了史诗感,但它只是个史诗中的引子,真正的历史和英雄传说可能要留到后两部,届时玩家才能一睹胡斯战争的全貌。
在故事面临重要的转折点时,游戏无一例外地全部使用了剧情杀,玩家失败,根本不给玩家选择的机会。
在面对一个强大的敌人时,《辐射:新维加斯》不只可以战斗,甚至能通过嘴炮最终BOSS特使来间接完成这场战斗;
而《:》呢?带给玩家的是一个系统自带外挂,锁定血量永远不死,且一击就可以秒杀玩家的敌人。
在剧情中的重要道具面临丢失之际,游戏没有给玩家选择的可能,而是直接剧情杀;在潜入敌营面临被的关键时候,游戏也没有给玩家嘴炮或逃跑的可能,而是继续剧情杀;在夜袭敌城能够迅速结束战斗的重要时刻,游戏还是没有给玩家任何操作的余地,还是继续剧情杀... ...
抱歉,这个游戏可以直接改名叫《:剧情杀》了,而“改变剧情”完全是宣传的噱头,实际上本作的主线剧情非常单线,想改变结局完全是在痴人说梦。
实际上玩家也真的只是扮演亨利,帮领主处理领地内发生的问题,调查和敌军,并跟随着领主的军队去消灭他们。
但本作的优秀之处不在于故事,而在于讲故事的方式,游戏用充足的代入感将看似平淡无奇的任务变得充实有趣。
全程第一视角、翻越围栏、拿取物品、睡觉、上马时镜头的小细节都提供了视觉上足够的代入感,过场动画中优秀的镜头与音乐也给了玩家观影一般的感受。
初期的任务就完美展现出了中世纪生活的方方面面,逃出生天时的策马疾驰更让玩家时刻感觉芒刺在背。
开场不久的讨债任务就拥有打架、、偷窃、叫同伴等众多的解决途径,而后续的院则更多。即便院中的互动让人倍觉乏味,但初入院时氛围优秀的过场还是让人为之一振。
例如在开局时我没有选择去帮助朋友,之后再次遇到巴舍克和时,亨利一副“原来是你这个老熟人”的态度让我完全摸不到头脑,直到进行二周目时,我才明白过来他们原来是亨利在故乡的朋友。
在热血新纪录的最后一轮柔道比赛当中,玩家和对手之间的只会消耗对方极少量的HP,而的真实目的是为了削减对方的气力,一旦气力过低,就会输在比力气的环节上,从而吃到对方威力强大的必杀技。
在主角体力充沛的时候,敌人的几乎不会对主角造成什么,但随着被敌人连击而消耗大量体力之后,受到的就将巨幅增加,招招致命。
这导致《:》的战斗思和热血新纪录一样,双方都是先通过简单的来互相试探,一旦被对方抓住空隙,就会因为体力供应不上,而被连招打出巨量。
即便游戏中有体力、六方向的出招方式与格挡挡反水平高超的敌人,大多数时候也只需依靠简单的和格挡就可以获胜,胜负只在一瞬之间,一套瞎打的连招也可以秒杀对手。
不过,总体来说战斗的真实性仍然一般,树林里随便揪出来的一个也能把我暴风骤雨般的防守得天衣无缝,这种波西米亚人人剑圣的设定毫无疑问是说不通的。
在1V1的剑术对决中锁定系统非常重要,无论敌方如何移动与绕圈都能敌人的始终在屏幕中央,以便玩家保持注意力,仔细观察其一举一动,看准机会出招或格挡。
每个敌人的与距离均在战斗中不断变化,而玩家仅能通过鼠标滚轮对锁定目标进行切换,且切换速度极慢,使玩家在瞬息万变的战斗中,还没切换到想要的敌人时就已经被迎头痛击,或是去位于后排、以及自己不想的敌人。
取消锁定的Shift按键又兼有跑步功能,玩家如果不想因为取消对错误敌人的锁定而一头冲进敌人的包围圈当中,就只能选择Shift后转身逃跑。
而即便暂时取消了锁定,被敌人时仍然会强制锁定到发动的敌人身上,即便玩家此时背对着敌人在跑,系统也会强制让玩家做出一个难以形容的180度大转身。
在部分战斗中,例如磨坊后被4人时,或是救援投石车的时候,玩家可以按X吹口哨马匹,但是只要骑上马匹,系统就会强制把玩家摔下马。
如果说被时是因为身边有敌人马匹会受惊,我还勉强能够相信,可是救援投石车时身边连一个敌人都没有,这时候我想骑马,平时温顺的马儿却翻身把我摔下。
这种毫无理由和逻辑可言的行为让人非常匪夷所思,系统完全可以临时屏蔽X键马匹的功能,却非要做出莫名其妙还专门恶心玩家的,让玩家在地上躺个半天,我对此已经无话可说。
尽管不足之处尚多,但本作丰富的战斗选择真正让玩家感受到了它作为一个世界RPG应有的内容。
长剑攻守平衡、钉头锤好用但面对持盾敌人仍然无力,弓箭爆表但缺乏体力回复使它不适合长期战斗... ...不同玩家也能逐渐通过战斗积累总结出一套最适合自己的战斗方式。
一开始打得互有来往,直到我发现了他有时对踢腿的判断有延迟,便重复了数次“踢腿+刺拳”的组合,轻松料理了血量不多的他。
后续“逃出生天”的任务中,我起初想过靠步战击败身后的追兵,但敌方只需要四下就能无甲的亨利,尝试半小时之后我放弃了这个想法,而转为马战。
虽然马战要对付的人除了剧情中的那三名库曼人以外,还有十数个后续从主干道上赶来的步兵,但马上出剑的威力要远大于步战,有时只需要一剑就能刺死一名步兵。
作为经历过骑砍潘德MOD长时间历练的人,我自然是很快掌握了马战出剑的节奏,并且尽数歼灭了第一个场景中的十数个敌人,让亨利在开场不久就获得了全副武装。
而在磨坊后面与村民谈话被四人时,我当然是既想拿300格罗申,又不想透露秘密了,为此就必有一战。
但此战初期就已经处在敌方四人的包围圈中,且对面全是剑术好手,以我懒于的剑术难以迅速击杀对面,很容易就会被围殴,加上此战不能骑马,我一度想放弃战斗不要那区区的300格罗申。
但是我最终还是想到了解决的办法,那就是一开始全力逃跑一旁磨坊的楼梯,这个狭窄的走道仅能容一人通过,经实际试验也很难出现两人同时挤到玩家身边的状况,能为我营造出1V1的。
另外,本战的敌人也会接受玩家G键的投降,玩家完全可以在战斗中一直投降来混淆敌人的AI,或是投降,等待敌人不再时再突然袭击。
但是我看着屏幕忽然眉头一皱,想起这家伙是个光头,于是我从容拔出弓箭,待他靠近时一箭射中了他毫无防备的头部,轻松解决了战斗。
无论是力量、敏捷、活力、口才四个主要属性,还是炼金、饮酒、采药、骑术、狩猎、开锁、保养、偷窃、潜行、阅读十个辅助技能,它们的初始值都完全从零开始,全靠平时的与运用来使自身变强。
虽然饮酒、采药、骑术、狩猎等技能的表现都很直接,但炼金、开锁、偷窃、保养等技能的表现都让人感觉非常惊艳而真实。
尤其是炼金系统,在其他游戏当中,炼金的过程无非就是一键把收集的材料成药剂,至多也是把各种各样的东西扔进合成壶或大锅里。
而《:》的炼金几乎就是真实炼金(做菜x)的再现,这些炼金器具早就被摆放在房间的角落里,靠近使用就会变得可以操作,不大的桌子将锅、蒸馏瓶、风箱、研钵、沙漏与各类原料统统整合在一起。
空格持续施力为磨刀石提供旋转的操作完美模拟了踏板,剑在砂轮上放置得越平就越容易打磨,如果角度过大就反而是在剑刃。
刚刚接触可能会让玩家不太适应,但一旦熟悉了方法之后,按着空格看着飞溅起来的火星,还常容易让人沉浸于其间而无法自拔。
整个主线剧情当中几乎没有用到需要采药或饮酒技能才能选择的分支,尤其是采药,即便技能提升,采取药草的速度和获得的数量也不会收到影响。
诸如邪神、以寡敌众、热血沸腾、感同之类的perk价值高到几乎成为必点,盗圣、铁匠之子之类的强力perk也会让人为了这一个perk而去苦练整个技能,但类似野人、臭名昭著、爱狗人士、安全通道之类的技能却几乎完全没用,侦查、轻如鸿毛这些的鸡肋技能也让人完全提不起兴趣。
由于多数任务的完成方法不止一种,每位玩家在游戏中将会有非常良好的扮演体验,一千个玩家就有属于他们的一千个亨利。
你可以选择当一个整天穿着花哨衣服,身上一尘不染,天天混迹在各个城市的澡堂中,依靠自身魅力来解决问题的亨利;
或者当一个连别人话都不听完,用武力来解决一切问题,一听有刺客刷刷刷就往嫌疑人身上连砍三剑的莽夫亨利。
也因为如此,在游戏开始之际,我想要让亨利成为一个虔诚的徒、一个善良的人、一个、一个脱离了低级趣味的人。
朋友邀请我去挤兑不同的村民,我断然;提醒我要想出城堡需要偷套,我从吊桥上一跃而下;磨坊主要我偷东西去还债,我直接随手甩给他卖库曼人战利品得来的50格罗申。
为了村民的利益,我偷马,徒步前往故乡;为了自身的名声,我身上污泥满满,却也不去澡堂洗浴;为了表现,我每次售卖物品还都要给商人倒找小费... ...
然后,当我发现错过了场景中无数个上锁的箱子,放弃了无数个有犯法因素的支线任务之后,这个亨利仍然偏偏要和我。
我想谦卑对待卡蓬少爷,亨利却二话不说直接在剧情里上去顶撞。我想要戒酒,亨利却直接和宿醉畅饮,还顺带着找了女人来陪睡。
于是我终于发现这个世界充满了恶意,在听说即将到来院剧情会需要开锁和偷窃技能时,我直接回去找磨坊主学习了偷窃,重新拾起不屑一顾的任务,到各地刷支线开箱子偷村民,一切技能从零开始。张翰眼睛密集图
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