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网络游戏改编电视剧原因及发展策略研究

※发布时间:2020-11-3 22:52:51   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  影视改编一直是电视剧题材重要来源之一,其中网络游戏改编电视剧是时下一种新兴的影视改编形式。为什么会出现这样一种影视改编方式,以及这种影视改编形式会产生什么样的影响是本文着重探讨的问题,笔者期待通过对问题的分析,可以为网络游戏改编电视剧的发展提供。

  近日,由湖南卫视钻石独播剧场的《仙剑奇侠传之云之凡》可谓网络游戏改编电视剧的又一力作。2005年,第一部由网络游戏改编而成的电视剧《仙剑奇侠传》,拉开了电视剧同网络游戏相结合的序幕,并广受欢迎。此后网络游戏雨后春笋般地被改编成电视剧,并大受追捧,如《仙剑情缘》《女娲传说之灵珠》《仙剑奇侠传三》《轩辕剑》《古剑奇谭》等,就连还未的《诛仙》也已经在互联网上被炒得沸沸扬扬,可见此种影视改编形式的火热程度。实际上,网络游戏改编电视剧同传统文学作品改编电视剧的形式存在很大不同,前者更倾向于对视觉感官的刺激和数字化技术的追求。为什么会出现这样一种影视改编方式,本文首先将进行简要分析。

  第一,网络文化的大量出现对其产生影响。当下我们已经进入到了IP时代,互联网的广泛,使依附于它的众多网络艺术,如网络小说、网络游戏、网络视频、网络等蓬勃发展。其中网络游戏借助于互联网的力量得以,其制造出的虚拟空间吸引了一大批的网民,使众多游戏玩家于此。同时,以往在传统上播放的电视剧也通过网络的二次增加了播放量、提高了知名度、拓宽了播放渠道,两者均从网络中得益,深知网络的影响力,因此对互联网的信任度很高。而网络本身就具有互动性和性,使依附于它的网络文化相互交融贯通,为网络游戏改编为电视剧提供了契机。电脑游戏向电视剧转变,是网络兴盛的必然产物。

  第二,网络游戏文本与电视剧文本具有相似性。首先,网络游戏的故事性符合电视剧对文本的要求。网络游戏的叙事结构很庞大,往往有一条游戏主线贯穿始终,将众多零散的游戏情节在一起,并在每个游戏情节中设置,从而造成矛盾冲突点,若改编成电视剧将具有很强的戏剧性和观赏性。《仙剑奇侠传》的网络游戏一开始就是以故事吸引观众,无论是李逍遥和赵灵儿之间的爱情故事,还是彩依救夫君的故事都极其感人,不仅有戏剧性,还符合电视剧观众的梦幻心理。并且,网络游戏还采用动画叙事的方式,通过动画来引出下一步游戏,这同电视剧的影像叙事方式一样,不仅适合改编,还值得借鉴。其次,情节复杂性的需要。网络游戏会设置众多性格和形象不同的角色去丰富叙事情节。比如《仙剑奇侠传三》中,景天性格开朗,一股的模样,而长卿则是正人君子的气息,龙葵亦正亦邪,雪见直爽大方。除了几位主人公之外,每个情节单元也都会有许多次要人物出现,推动游戏发展,而这些均符合电视剧对于人物多样化的要求。再次,网络游戏中的人物交流大多数通过对白完成,而电视剧作为大众平时娱乐消遣的工具,需要台词的巨大支撑。综合以上三点,网络游戏在文本设计上同电视剧的文本设计一脉相承,适合改编成电视剧。并且两者如此相似的艺术形式,也是如今许多玄幻仙侠类电视剧改编成网络游戏的重要原因之一。

  第三,市场需求。当前国内电视剧多为家庭伦理剧、历史剧、青春偶像剧、武侠剧、正剧等,缺乏美国科幻剧那种气势磅礴、全程特效的剧种,相关领域仍处于空白。网络游戏改编的电视剧中的打斗场面和特技虽说比不上美国科幻剧,但在技术层面和心理上仍然满足了中国人追求刺激的心理和摆体的渴望,具有一定的市场价值。并且由网络游戏改编而来的电视剧多为仙侠类和玄幻类,对于中国电视剧市场来说是一种新兴的电视剧题材,也是市场所缺乏的一种题材。其次,被改编的网络游戏大多是热销游戏,本身就拥有众多的玩家和粉丝,以及固定粉丝群,具备一定号召力,在进行二次使用和创作过程中具有先天优势。

  第四,娱乐化需求。从游戏改编而来的电视剧在性质上就限定了其受众群为年轻人。这些年轻人或刚踏入社会,或在校学习,无论是从年龄还是阅历上来讲,都具备追求娱乐、刺激、梦幻的心理。网络游戏本身就是消遣娱乐的产品,无论是虚拟的空间、打斗的刺激场面还是网络游戏本身的目的,都是为了给玩家营造一个空间,供其情绪或是满足娱乐需求。因此在这个娱乐至死的时代,制作方也迫不及待地对网络游戏进行改编从而去迎合大众的口味,从中牟利。

  首先,泛娱乐化问题逐渐凸显。在娱乐至死的时代,似乎人人都不会太在意所接受文化产品的本质内涵,而更在乎感官享受和特殊体验。电视制作者深谙观众追求娱乐的收视心理,泛娱乐化的制作风格让受众享受娱乐盛宴的同时得到上的逃避式满足。①所谓的娱乐盛宴表现最明显的一点就是对于明星的过度消费。无论是之前的《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》还是之后即将上映的《诛仙》,演员阵容都十分强大,并多以演员的青春靓丽、姣好的面容作为卖点。电视剧在前期宣传的预告片、演中也大多以明星为重点,甚至还出现了“大制作等同大明星”的现象,将有限的资金花费在当红明星身上,孤注一掷地依靠明星来撑起整个电视剧。只关注演员形象,忽略最基本的演技要求,长此以往,电视剧很难表现出作品的艺术感染力,同时也从侧面反映出目前电视剧行业急功近利的现象。

  泛娱乐化问题还表现在过于追求形式,忽略对电视剧内容的精心雕琢。当下是快速消费的时代,观众过多追求感官上的刺激,电视剧为迎合观众往往以所谓的大制作为噱头,制造绚丽夺目的场面和华丽的舞美,并大量运用特效技术,追求视觉上的奇观。所谓奇观,南京大学周宪教授在《论奇观电影与视觉文化》一文中这样讲到,“就同一般的具有强烈视觉吸引力的影像和画面”。②固然,这样的视觉奇观正是因为当代技术手段的发展才可以实现的,是技术进步的体现,它能够将那些过去无法实现的画面呈现在荧屏之上,它能够吸引受众的眼球。③但过分地去追求豪华的阵容,则有舍本逐末的嫌疑,忽略掉最初想传达给观众的内容和内涵,电视剧就会变得主题空洞、审美缺失。如电视剧《古剑奇谭》在第一集就以旁白加上特效画面的方式为我们讲述了整个故事的背景,尽管画面表现出了古色古香的氛围,契合了观众对于上古的想象,但就电视剧整个叙事发展来讲,这段背景介绍似乎交代得不够清楚,让人摸不到头脑,并对整部电视剧剧情发展起不到应有的助推作用,犹如画蛇添足。如果连最基本的故事都交代不清楚,那么电视剧就了最基本的叙事功能,就算用再绚丽的视听画面也不能让观众为之折服。

  其次,整个电视剧艺术行业的审美降低。过分地迎合观众的口味,一味地满足观众喜好去追求更高的收视率和商业利润,通常会使制作方双眼,忽略了对于艺术的追求,从而导致价值观的庸俗化。电视具有引导大众的功能,作为观众一方,尽管观赏电视剧是为了娱乐消遣,但也会潜移默化地受到电视剧所传递出的价值观的影响。根据接受美学的原理,艺术是相互反馈、相互接受的,如果双方都为了迎合对方,而不去思考和改变,被对方牵着鼻子走,终究会导致整个电视剧艺术审美往下滑,价值观往错误的方向走。曾经红极一时的穿越剧火爆荧屏,引得制作方蜂拥拍摄,导致后期剧作的艺术水平逐渐下降,无论是在叙事链条上还是价值观上都存在着问题。黑木奈奈而去年的穿越剧《太子妃升职记》,同样在价值观上存在着很大的问题,艺术表现形式上也存在缺陷,但仍然受到众多网友的追捧,我们不得不去反思如今的影视艺术行业。

  网络游戏改编电视剧无疑为电视剧提供了一种新的可能,也为电视剧产业注入了新的活力。作为新兴的改编形式,我们在正视它的问题和评判它的价值的同时,也要规划好此种改编类型的未来,使其可持续性地长久发展。

  首先,目前改编为电视剧的网络游戏大多都是仙侠题材,这除了同中国人的“武侠梦”有着很大的关联之外,也和网络游戏的热衷度有关。目前我国国内网络游戏的题材尽管也有枪战、等其他类别,但从发展趋向和改编难易程度上来说似乎并不适合电视剧。长此以往,网络游戏的改编难免会出现同质化现象,观众面对相同类型的剧情发展也难免会产生审美疲劳。因此,如何在同类型题材中改编出不同的风格是编剧们需要思考的问题,而丰富网络游戏可改编的题材也是目前此种改编方式持久发展下去的。

  其次,内容和形式平起平坐。上文中提到当下是快速消费的时代,观众渴求的是感官上的刺激,况且目前影视产业也正逐渐步入数字化时代,数字技术等正在消解我们对于传统原有的理解。影视剧追求形式完美的趋势已势不可挡,但这并不意味着内容制作就可以被忽视,电视剧最基本的叙事功能仍要牢牢把握。从网络游戏改编过来的电视剧本身就具有特殊性,在改编过程中是要把握好游戏中的刺激感,但也要体会好故事情节的神秘性和意蕴,把握好改编的度。

  再次,在改编过程中要增强文化价值。新颖的改编方式只是吸引观众的一大特色,提高电视剧中的文化价值才是留住观众的。无论是当年的《仙剑奇侠传》还是如今的《蜀山战纪之剑侠传奇》都是以剑侠文化、女娲为底蕴,其目的主要是在玩家享受玩乐的过程中,体会到中国传统武侠文化。但在改编过程中,电视剧只是保留了这些文化价值最表层的东西,而忽略了层面和艺术层面上的价值。以《古剑奇谭》为例,游戏是以上古和女娲为背景,将剑侠文化贯穿于始终,表现出来的是心怀天下的。但改编后的电视剧则只是在场景和道具设置上以宝剑、神器来表现传统,却忽视了道具所蕴含的层面上的价值,并且由原来大无畏的故事演变为了女娲后人奋不顾身的爱情故事,这显然是同游戏相的。

  网络游戏改编电视剧是电视剧发展的一条新兴道,它的出现预示了日后中国电视产业势必同网络相结合的道。但在市场娱乐化的影响之下,如果电视人只是一味地去追求商业利益,而忽视了文化产品的艺术价值,不去思考在改编过程当中如何巧妙地将游戏的外在形式和内在意蕴结合在一起,定会为我们的观众甚至整个电视产业带来,只有做到商业和艺术两手抓,才能实现真正意义上的双赢。

  ①马婷婷.游戏改编电视剧热播现象的解读与反思——以仙侠魔幻偶像剧《古剑奇谭》为例[J].环球人文地理,2014(20).

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